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第九章 推动点火引擎、将自己的学习旅程化成一场游戏

你一定会想,讲完了游戏设计原理。接下来我们应该会谈在第八章提到的八角动力框架吧。如何从中挑选适合自己的短期、长期动机作为学习强化器。让我们更跨达到自己的目的地。

很可惜的我并没有打算先讨论这个话题。

因为绝大多数来自学的人˙,绝大多数动机都很强。

加动机不是重点,而是持续力

在我写作这本书时,曾经蒐集了很多坊间对于学习最大的抱怨。诸如:

  1. 无法持久,可能学习一两天,到第三天就没劲了
  2. 日常事务太多无法专心(无法有完整足够长的时间段学习)
  3. 遇到太过困难的学习时(卡关时)探索时间花费过长
  4. 无法持续 坚持学习困难
  5. 没有教练指导 没有评分系统
  6. 一开始动机强,持续力不足
  7. 有时遇到的课程节奏掌握的很拖沓,课前不知道今天到底要讲什麽,上课过程中不知道自己进度到哪,一直听下去之后发现花了很多时间根本没有收穫到。
  8. 遇到一眼看不懂的东西,常常会退缩。
  9. 有些线上课程没有快转或逐字档 节奏又很慢的话会想要关掉
  10. 看不到自己显著的成长,很丧志,没自信。
  11. 学的东西杂乱无章,没有系统,自己无法统合,也不知道程度到哪,没办法像打电动一样会成瘾,或者是看的到经验值跟等级。
  12. 学习无法连贯,很容易被其他事物打断以至于分心。有一些观念不理解,以至于后面在讲更深入的主题时会无法了解。年纪愈大,学习愈看心情,心情好的时候,会全神贯注。但心情不好的时候,会想转移焦点。

这些抱怨似乎看似不同,但本质上都是相同的。

我是谁、我在哪、我等下要干嘛?

这些抱怨背后本质上都是在讲以下几件事:

  1. 我不知道我的长期目标是什麽
  2. 我不知道我的短期目标是什麽
  3. 我不知道一小时之后我能够得到什麽
  4. 我不知道接下来十分钟我能得到什麽
  5. 我不知道我能不能在未来5-10钟内完成一份作业,複制老师的一套动作。
  6. 我不知道我是不是自己是不是走在正确的道路上
  7. 我现在的进度在哪裡
  8. 还有多久才会走完

这几点可以简单浓缩为:

  1. 我现在进度在哪裡
  2. 我现在走的方向正确吗
  3. 还需要多久能完成我的瞬时目标、短期目标、长期目标。

我们更可以浓缩为一句话,在这个游戏的“座标轴”。

想像一下,朋友如果介绍一个新游戏,跟你说很好玩。结果你从Steam上购买下载打开来,游戏一开头就把你扔在一个雾茫茫的森林裡,根本不知道怎麽继续。你接下来会怎麽做。

答案是,直接退出删掉并要求退钱。

一个雾茫茫的森林,就是大多数人处在一个设计的很烂的课程的感觉。我不知道为什麽我要在这裡,我到底在哪裡,我等下要干嘛。

大多数人会觉得学一个自己半途而费,三分钟热度,非常有罪恶感。想寻求更强的持久剂。但事实上,这是不太可能的。

因为人类的注意力最长就是这个“三分钟”。当然这个“三分钟”不是真的指 3 分钟(270)秒,而是人类的注意力、短时记忆力,对于学习沉没时间的忍受度,都有一个最长极限。比如说:

  • 影片是 1 分 30 秒。如果一个影片没有任何重点、爆点,90秒内必定被关掉。(这也是抖音初期的应限制)
  • 一个游戏的回合限制是3-5 分钟。比如说令人沉迷的文明帝国就是一回合3分钟,结果玩家常玩著玩著不小心就天亮了。火遍全中国的手游王者荣耀也是一回合3-5分钟。很容易就让人不知不觉一直挑战下去。
  • 一堂线下课程的一小章节,应该是15分钟。因为人类的短时记忆力,最长只有15分钟。
  • 一堂课下课程的一大章节,应该是45分钟。因为人类会累。最好是上1小时,休息10-15分钟,不然学生容易崩溃。
  • 一个小套路的学习,最好是1小时,一上午,一天能够完成。因为成人学习有时间成本问题。
  • 一个回家作业的耗时,最好是30分钟内可以完成。因为成人回家没有那麽多专注力。

人是追求确定的生物。期待输入什麽,就得到什麽的成果。同时,对于资源的消耗程度,也有一个心理帐户硬限制。

可惜不管是学生或老师,往往追求的是“越长越好”,彷彿是越长 C/P 值越高,老师追求放在课程内越多东西,学生追求集中憋气在自己可以花费的整块大段时间一次把课上完。

就如同新手去跑马拉松一样(不觉得多数学习行为都很像吗?)。可惜最终都会失败告场,

因为在学习上,人类本质上追求的就是:

  1. 越快学到越好
  2. 重複、确定、完成
  3. 看到自己有明显进步
  4. 看到自己达到最近的目标

Points / Badge / Leaderboard

当我们在谈到将教育游戏化时,教授“游戏化”这堂课的老师,总会告诫参与学习者,勿滥用PBL系统。也就是 Points / Badge / LeaderBoard 这三大机制。将教育游戏化,不要以为单纯将 PBL 加进去,就会让学生学的沉迷、或者是有趣。

其实这句话说的对,也不对。真正的游戏化过程十分繁複,得从如何设计游戏基础玩法,切分关卡,在不同的阶段适度引入短期动机与长期动机,一路设计。

但是最根本 PBL 有用且经常被滥用的原因。是因为 PBL 将学习效果“可视化”了。

  • 我因为答对问题,得到筹码1000 分。(Points)
  • 我因为最常回答问题,得到“答题王”称号(Badge)
  • 我们整组在全班排行版上,得到分组第二。(LeaderBoard)
  • 我通过了考试,得到 LV2的认证

PBL 能够有效的让我们知道,我们是谁(程度为何),现在在哪(相对程度),等一下要干什麽(得到更多的积分、干掉隔壁组的对手、霸佔排行榜)

能够非常有效的吸引短期注意力,并且给予非常确定的效果。(虽然这也有一定的副作用,如果你一直都赢,那当然很爽。如果一直都输,那很有可能会放弃。)

但重点是,懂游戏化的设计的老师如同凤毛麟角,你也可能遇不到。所以我们做为学生,最可能做的就是设计自己的PBL。

  • 让自己知道自己进度在哪裡
  • 在正常情况下,自己的合理学习目标要如何设定
  • 一般来说,这样的学习旅程其他完成者会耗时多久?
  • 我如何让自己的学习成果可视化,让自己每天都有进步感
  • 如何将学习历程,切成让我每天的心理/生理帐号/现实可承受消耗。(比如说动森就不会让玩家无限的玩,也不想要玩家一天之内无限的玩。通常一天之内30-120分钟就可以做完今天的任务)

让自己知道:我是谁、我在哪,我等下要干嘛?

燃料推力与星球引力

但如何将游戏化八角理论应用在自己的动力设计上?

八角动力这套框架用来分析游戏时,你能看得一个游戏使用了什麽动机驱使了玩家的行为。但是自己设计游戏时,却不知道如何著手。

这也是当初我学习游戏化应用时最大的障碍。后来经过不断的拆解人类的动机,我终于搞明白了怎麽使用。其实,八角理论的应用不是看心情抽出来随机使用。

整个系统应该是火箭(游戏者)与星球(目标)的关係。

短期目标为燃料推力。长期动机为星球引力。

当然还有最重要的“导航系统”(我是谁,我在哪,我等下要做什麽?)。

如果星球很近(短期目标),燃料喷一下就过去了。根本不用什麽星球引力、导航系统。比如说我们有时候要让某些人做事,只要给他钱就好了。

但是大多时候,钱不管用。因为目的地太远,我们要到达目的地,多半时候是在太空飘过去的,这时候就要靠星球间的引力,还有正确的导航系统才能走得到。

如果我们要走一个不算短的旅程,最重要的反而是设计旅行节点、正确的导航方向、利用引力一点一点慢慢拉。燃料只用来短时间喷射修正角度而已。

我们在第二章时,提到大谷翔平的这 64 格计画图,现在看起来是不是有点意思了呢?

如何设计出自己的游戏

我们在上一段谈到了导航系统的重要性。但问题是怎麽设计出导航系统呢?

而且我们在学习中最常出现的问题,就是走著走著走错路,然后当中力气不小心用太多。就放弃了。

更何况,多数的自学,是没有走过这条路的。更何来设定正确目标、方向、导航系统。让自己有目标又有成就感。

设计一个英雄之旅理论上看起来厉害。但我要怎麽开始?

游戏是如何被设计出来的?(铅笔式设计)

让我们换句话,自己的学习游戏到底是要如何被设计?

理论上我们有小套路、大套路,短期动机,长期动机,PBL。应该组起来就大功告成。但实际上并非这麽简单。

因为如果只要容易上手、有强动机、还有有趣设计,就能设计出好玩的游戏来。那这世界就不会有那麽多烂游戏了。容易上手只是最基本,但能够持续玩一个月真是困难。

许多游戏设计师也觉得游戏设计也蛮像通灵的。

那麽,游戏设计有方法吗?

这个问题其实非常难回答。我翻阅了一百多本游戏设计书籍,甚至问过不少游戏设计师。最后才在一本书 Gamestorming 挖到一个关键的方法(多数人的回答都像通灵,有的说用心,有的说要有核心玩法,有的说要加入有趣的机制,有的说要有精彩的游戏剧本)。

Gamestorming 这本书指出了我们一般人在完成一件事,或想指引人家走一条路时,最大的盲点。

就是往往我们会觉得要从 A (起点)走到 B(终点)。

  1. A 与 B 都是一个清晰的点
  2. 而且直接可以连过去

这是我们对于未知的预期。但实际上最后你会发现,你以为的 b 点漂来漂去(资料找著找著就矇了)。而且中间的路也不是一直线(会遇到很多岔路,走的歪歪扭扭)。

所以实际上,正常的探索过程应该会是这样

B点不是一个点,而是一道模糊的线,而A到B中间弯弯曲曲的。

所以,一个游戏的形状应该是这样的。像一支双头尖的铅笔。

A是一个起点,B是终点。A出发有一个发散的过程,但到B时逐渐收敛成一个终点。而在这个过程中,有明确的边界。而玩家是在裡面透过探索,逐渐连节漂浮到对岸的。而且可以是不同姿势

而且当中的过程,甚至是可以被切细再变成三支铅笔。

甚至继续拆细成无数支铅笔。

过桥法

等等,看到这裡,你是否有点眼熟?怎麽类似的结构有在打造超人大脑出现过。(持久写作篇)

我在这一章讲述了如何快速写完一本书。这一章是比较可惜的章节,因为多数人没有写书的需求。但是这个方法同样也可以用在学习上。

在打造超人大脑一书中,我拿来示范的题目是: 工程师的成长之路。

STEP1 : 定义起点与终点并且困难之处

  1. 定义起点与终点
  2. 整理出一般人为何中途失败了

STEP1 : 将困难之处,反过来写变成踏脚石

在前往B的路上,一定困难重重。我们要穿越一条河,一定到处都是暗坑漩涡。一失足就沉没。

那我们可不可以反过来想,直接把坑填平了,并且架上大垫脚石,是不是反而好过河了。

当我们写完之后,甚至可以发现这一堆垫脚石,都还可以分成三大类。并且还能够照顺序。

那麽,这是不是就像之前提到的三个铅笔结构图。

接著我们再往下拆细

像第一阶段,程序员找工作,第一份是最重要的。主要的重点应该放在第一份工作,如何大量的吸收经验,去决定未来自己想要往哪个方向,并且找到资源。

第二个阶段,则是应该锻炼自己的协作能力,以及自己的精进技巧。

第三个阶段,程序员会迈入不再跟人拼体力青春。而是拼综合技能的阶段。这个阶段需要管理能力以及商业 sense。

你会发现,这四张纸,可以是老程序员教给小程序的一章生涯地图,也可以是如果你想转行变成程序员,未来按图索骥找书搜资讯的地图。

这每一个小标题都可以是一个流程(小套路)。每一个大标题都是一个阶段(大套路)。

到此,我们在第八章、第九章的关卡设计就完成了。老师教与自学,其实就差别在于有没有人给你现成的答案。

如果找不到答案。你也可以按照第七章的

  1. XX 是什麽?
  2. 为何重要?
  3. 如何做到?
  4. 如何快10倍做到?

循环做到。

菜单学习法

读者应该会注意到,这本书裡面我引用了大量作菜的例子来举例。原因有几:

  1. 做菜是生活普遍中的场景,几乎人人都能明白我的比喻
  2. 做一道菜不需要先学大道理,模仿 / 输入 / 输出,即可做到。好不好吃再说。
  3. 肚子饿了你不会管那麽多大道理,菜倒进去开始烹调就好,煮出来可以吃就好。
  4. 可以吃饱而且不小心好吃就有满满成就感

我常听很多人抱怨,自己生活拨不出来时间学习。

事实上我觉得反而是大家时间太多太凡尔赛太爱面子了,才会去学习不可能的菜。

比如说初学者挑战学习王刚师傅的宝塔肉。

王刚师傅这道宝塔肉非常厉害。但是做宝塔肉不仅厨具讲究(需要厨用大锅、专用宝塔)、调味料难以准备齐全、更重要的是这道菜背后是要练几年的刀工!!!!

我自己在练技能时,通常用的就是很简单的家常菜练功法。

  1. 首先明白自己喜欢吃什麽。想吃什麽。自己目前微弱的能力能做到什麽。
  2. 然后首先去找作自己可以常吃不会腻,吃可以马上吃饱的几样菜谱。
  3. 先学做菜就是不要管顺序模仿老师示范倒进去最后煮得出来能吃就好。
  4. 后面被自己整到了,再开始知道,葱蒜要先暴香,怎麽样盐不会放太多,怎麽样不会煮焦。

这当中就可以慢慢领悟

  1. 菜的顺序要怎麽做?
  2. 裡面最重要的调味料是什麽?
  3. 有没有什麽快速出炉的方法?
  4. 如何可以20分钟同时做四个菜?
  5. 家裡哪些调味料是冰箱先备起来的
  6. 什麽酱料是可以一罐打天下的。每道菜加了都好吃。

按照这样的想法,去把你想解决的问题,拆到最小可做的菜单。按照做菜的想法与心态,备料烹调。各种目标就容易完成而且很容易有成就感。