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如何创作虚构类文体:如小说、剧本

从非虚构类文的的模版。我们不难看出,非虚构类的文体,门槛不在“应用”。只要我们在研究过程中,将资讯梳理拆解的够细,填入既有模版,应用产生速度就可以高不少。

但是虚构类文体,如故事、小说、剧本可不可以这样做呢?我本来认为这是非常困难的。

但这个概念,在我读完 美国剧本大师 Robert Mckee 的新书:《Action: The Art of Excitement for Screen, Page, and Game》后彻底改观了。

1. 先挖掘价值观

小说、剧本类也可以格式结构化。只是我们之前没想过可以这样做而已。

首先,我们必须先选择载体。因为载体长度会限定你的複杂度。越短的东西能谈的东西越少。

但假设我们以一本小说(假设 9 章)之后或剧本选定这个载体后,创作者首先要做的不是写角色,而是要去思考,想要在这个故事裡面谈什麽“主题”,这个主题不是说类型,而是价值观。

很多人在写虚构类文体的时候,顺序都做错了。一上来先写角色,上来先挑类型,一开始就容易陷入发想的死胡同。

我们应该是是先有个很重要的概念,想透过这个载体去传达,才去开始创作。

所谓“类型”(Genre)只是一般作品在上市时,曾经“容易打动很多人”的东西,才叫类型。

2. 选定载体案件

我们必须先选定价值观,再列一大堆可以大大凸显这个价值观的类型,从中挑几个去找到最适合去凸显这个价值观的类型当载体。

我可以举几个热门的例子:拆弹专家2, Breaking Bad, 让子弹飞, Ozark 等等。

比如说拆弹专家 2 是拆弹专家被退休了以后报复社会,我们应该如何对待因伤退休的专业人士。Breaking Bad 探讨什麽是"坏",钱的价值。让子弹飞探讨土匪想正义, 想站著挣钱,结果最后一场忙到底是为什麽? Ozark 是会计师被坏人迫洗钱,毒枭、调查官员谁是好谁是坏。

当然这是个人观点,不一定正确。我讲的不一定对。但是出发点,先发想探讨一个社会议题。然后去挖掘。

找到这个价值观之后,就有很多可以发挥的地方。

首先我们就可以去找这些价值观,可能发生的最劲爆的社会案件是什麽?我们就可以发现比如:炸弹案、贩毒案、土匪抢官府、洗钱好像当相当适合。

3. 发想主角职业

有了社会案件。我们就可以找到下一个最重要的主体是什麽?也就是主角是什麽职业?

主角一定是去做这件事最争议的人。比如说:拆弹专家放炸弹,化学老师贩毒,土匪去当官,会计师去洗钱。

虚构类的创造大原则,本质上就是要劲爆,白话文就是“新奇”与“衝突”。

  • 新奇:在日常生活道德价值观内不太可能发生
  • 衝突:探讨一个价值观的正反两面

所以,我才说进行创作前要先定价值观。定了价值观再找震惊社会的社会事件。然后再找谁最不可能干这件事,瞬间就可以找到一堆可能的素材。

4. 前进与后退:主角与反派

很多人的虚构类创作,一开始上来就描写角色的背景故事与成长。写的又臭又长又平淡。最后就烂掉了。这是因为不懂的故事最重要的核心,就是要讨论“价值观”。

我们应该是要有一个想讨论的“价值观”,才能依此去发想角色。

一开始角色也不用多,两个就好:就是主角与大反派。

主角就是在这个主故事线裡面一直想前进的人,大反派就是一直想让它后退的人。

整个剧情就是围绕他们在一个主故事线上一个往前进,一个一直让它往后退。

5. 铺陈故事线

我们回到写故事上。一般来说故事都是一个 3 Act 的套路。

  • Act1 主角的成长与铺陈
  • Act2 主角第一次相遇小战争
  • Act3 主角与反派的最终战争

有了价值观、案件、主角与反派,我们就可以开始进行填充。

  • 主角如何前进
  • 大反派让主角后退

这裡有一个常见的结构。假设一个剧本内容是 45 分钟。那麽则在这个剧本的 ¼ 段前,就会有一个触发事件 (Inciting Event)。

这个触发事件通常是触发主角从“平凡人”变成“主角”的一个刺激性事件。

比如 Breaking Bad 的 Inciting Event 就是主角 Walter White 被诊断出罹患绝症型肺癌。他是一个高中化学老师,本来生活得过且过,但经济负担很重。医生给他的肺癌诊断让他对未来感到绝望,驱使他去寻找一种不寻常且极度危险的方式来确保他的家庭在他过世后的经济稳定。他选择制造并销售冰毒(methamphetamine),并与前学生 Jesse Pinkman 合作。

这个事件导致了整个系列的主要剧情,推动 Walter White 沉沦至犯罪世界,并导致他的人格变化,从谦卑、害怕的高中老师变成冷酷无情、不择手段的毒品大亨。这是一个他的道德和伦理价值观的逐步崩解的故事,由于他在压力和生存的需要之下做出的一连串选择。

6. 写出剧本 Plotline 并引出正派配角与反派配角

剧本的 plotline 是指故事的情节线索或剧情发展的脉络。

一开始在创作剧本时,并不需要先描写细节。只需要粗写故事的起伏、发展和高潮,以及角色之间的互动和事件的转折点。

一个剧本的 plotline 包含了主要的情节、衝突、解决方案和结局,以及人物的目标、动机和成长。在剧本撰写和电影、戏剧或电视节目制作的过程中,它是一个重要的元素,有助于确保故事的流畅性和吸引力。

当我们有了 plotline 之后,就可以引出正派配角与反派配角。正派配角几乎无例外会在“Act1 主角的成长与铺陈”出场,反派配角会在“Act2 主角第一次相遇小战争”出场。而正反派配角中几乎会有一个人在正反间横跳,比如原本有一个人是一直帮助主角的,此时会突然叛变帮助反派。或者是反过来一直欺负主角,在紧要关头叛变帮助主角。

7. 以卡片为单位构思情节

听到这裡,其实各位都发线了,创作剧本一开始并不需要写实际详细内容。多半时候我们只需要先写“卡片”。

  • 价值观卡片
  • 案件卡片
  • 主角与反派卡片
  • Act 1,2,3 主线卡片
  • 主情节卡片、主衝突卡片、结局卡片等等

以卡片为基础的故事创作,会让过程变的相对简单很多。比如说主角与反派可能是一体两面。也就是勇者跟魔王其实是同一种人,魔王其实是财富自由崩坏过的勇者 XDDDD

  • 正派配角与支线就是协助主角往前进的东西
  • 反派配角与小衝突就是把主角中间往后推的东西。

剧本创作裡面还有一个情节装置:"MacGuffin"。这个物品比较像是一个剧情橄榄球,谁拿到去压线就有压倒性的胜利。像是复仇者联盟的宝石一样。故事就在双方互相抢夺MacGuffin中,逐渐推进,精彩万分。

8. 以场景为单位衝突

多长的载体决定了角色的立体度与剧本的反转程度。

可以以场景为单位。也可以以时间为单位。

比如说,一部电影2小时120分钟,5分钟一个scene,总共要想24个 scene。

但这世界上的故事结构是重複在循环发生的。

比如拆弹专家2这部高潮迭起目不转睛的电影,仔细分析的话,你就会发现这个电影实质上把36个经典故事衝突,抽出了24个,换成警匪皮在每5分钟用不同方式轰炸观众。

但美剧一季有20集,可以谈的更多。每一集只要讲一个事件就好。

120 分钟、45 分钟、25 分钟能谈的内容不一样。比如说《黑镜》这种影集类,虽然剧情让人深刻,角色就不够立体。这是因为每种载体能承载的信息量不同,越长的载体越能承载更多的角色,越多的维度。而越短的载体则越突出想探讨的价值观,而削弱角色的立体度。

9. 用 Excel 写故事

从资深编剧的说法,听到这个方法时,我也非常的吃惊。但这竟然是业界的常态。因为我没想过原来大部分的故事与编剧是这样创作出来的。

因为拍摄的需要,某一些类型刺激强度不够或某一些主角的职业张力不够。所以编剧常常需要“重写故事”、“重写角色”。

这世界上有很多模版能辅助创作

  • 类型(Genre) 的固定方式套路及其配套的核心价值
  • 故事衝突的固定套路
  • 主角成长的固定套路
  • 情节装置(MacGuffin)的固定格式
  • 经典情节的固定表现方式

虽有格式,但人类是无法对这麽多选项进行融合创作,所以反而要透过 Excel 对这些模版的乱数抽样,激发新的“灵感”,不断的创作与重写。